The Riftbreaker Interview Interview Ray Tracing, Fidelity FX, Next-Gen и многое другое

The Riftbreaker Interview Interview Ray Tracing, Fidelity FX, Next-Gen и многое другое

Польша уже давно считается все более процветающей страной для разработки игр: такие разработчики, как CD Projekt RED, Techland, Flying Wild Hog, People Can Fly, 11-bit Studios и Bloober Team, часто называются лучшими примерами благодаря их глобальным успехам. Тем не менее, в стране также процветает интересная инди-сцена, и среди этих студий Exor, безусловно, стоит выделить.

Первоначально созданная как группа моддинга в 2003 году (ее первым проектом был DIPRIP, мод полной конверсии для Source Engine от Valve Software), Exor Studios продолжила создание Zombie Driver HD и игры-стрелялки X-Morph: Defense. , который пару лет назад получил от Дэйва 7,8 балла..

В X-Morph: Defense уже были представлены впечатляющие технологии для элементов разрушения (на базе NVIDIA PhysX), но в предстоящей от студии игре на выживание / боевике Riftbreaker выходит за рамки, поддерживая несколько функций DirectX 12 Ultimate, таких как трассировка лучей и затенение с переменной скоростью. Обе функции, реализованные в партнерстве с AMD, также доступны для карт NVIDIA, как вы можете видеть в видеоанализе ниже, где Кейт сравнивал карты AMD и NVIDIA в предварительной сборке игры..

Ранее в этом месяце мы связались с операционным директором Exor Studios Павлом Лекки, чтобы обсудить The Riftbreaker в преддверии его запуска, который должен состояться в какой-то момент в 2021 году. После перерыва ознакомьтесь с записанным интервью..

Как долго вы ожидаете, что режим кампании будет в The Riftbreaker?

По нашим оценкам, кампания займет около 40 часов игрового процесса для среднего игрока..

Думали ли вы о добавлении кооперативного режима? Может ли это случиться как DLC??

Да. Это самая востребованная функция номер 1, которую нужно добавить в игру. Это технически сложная задача, но мы планируем начать работу над ней, как только мы выпустим игру. Мы планируем добавить режим онлайн-сотрудничества в качестве пост-релизного обновления, но после релиза может пройти 6-12 месяцев, прежде чем оно будет готово..

Насколько мне известно, The Riftbreaker может быть первой игрой в изометрической проекции, в которой реализована технология трассировки лучей. Как вы думаете, изометрический вид может быть более или менее подходящим, чем обычные точки обзора от третьего / первого лица, для демонстрации преимуществ трассировки лучей??

READ  Это 7 отличий, которые существуют между Xiaomi Mi 10 и Mi 10 Pro

Мы также не видели других игр с изометрической перспективой с трассировкой лучей, поэтому нам пришлось придумать множество решений, специфичных для этой перспективы, без какого-либо предварительного вдохновения. Изометрическая перспектива и среда открытого мира позволяют нам делать множество индивидуальных оптимизаций, например мы знаем, что в 99% случаев небо чистое, поэтому нет смысла стрелять в него лучами. Это позволяет нам иметь гораздо более эффективную реализацию ambient occlusion с трассировкой лучей. Этот эффект обычно требует больших вычислительных ресурсов в играх с перспективой от первого или третьего лица. Тени с трассировкой лучей также позволяют нам пропустить расчет каскадных карт теней, поскольку мы можем достичь идеального разрешения теней независимо от того, насколько близко или далеко расположен объект по отношению к камере..

Вы упомянули поддержку AMD FidelityFX Variable Rate Shading. Не могли бы вы уточнить, будет ли эта функция, которая в конце концов входит в спецификацию DX12 Ultimate, также будет доступна для карт NVIDIA с аппаратной поддержкой VRS.?

Эта функция уже доступна на картах NVIDIA. Что нам больше всего нравится во всех функциях FidelityFX, так это то, что они работают на всех графических процессорах, соответствующих необходимым стандартам DirectX. Пользователи Intel GPU также могут воспользоваться этой технологией..

Планируете ли вы поддерживать трассировку лучей и в версиях The Riftbreaker следующего поколения? Если да, то как это будет сочетаться с трассировкой лучей на ПК с точки зрения качества??

Да, мы планируем включить эффекты трассировки лучей на консолях следующего поколения, однако у нас нет окончательных результатов производительности для всех моделей консолей. Например, мы, вероятно, будем стремиться к тому, чтобы все эффекты трассировки лучей были включены на XSX, в то время как XSS может иметь их в меньшей емкости..

READ  В Android 11 наконец-то появился современный интерфейс для некоторых существующих функций

Некоторые разработчики отметили, что Xbox Series S может представлять проблему из-за более низких минимальных характеристик по сравнению с Xbox Series X и PlayStation 5, особенно из-за его памяти. Что ты об этом думаешь?

Да, XSS требует дополнительной оптимизации. Хотя мы смогли просто скомпилировать The Riftbreaker для XSX, и он «просто работает», XSS требует дополнительной оптимизации. Тем не менее, не похоже, что для хорошей работы в разрешении 1080p на XSS потребуется так много работы. Лучшее в текущей архитектуре — это то, что мощность процессора на обеих моделях Xbox практически одинакова. Масштабировать графические эффекты намного проще, чем масштабировать игровой процесс. Объем доступной памяти является определяющим фактором во многих случаях, когда мы говорим о размере игрового мира или о том, сколько вещей может происходить в нем в любой момент времени. Размер памяти, доступной в XSS, является фактическим определяющим фактором для всего поколения консолей, поскольку функции игрового процесса должны соответствовать минимальным требованиям. С точки зрения разработчика, было бы намного проще, если бы был один XSX SKU, но, учитывая обстоятельства, я думаю, что Microsoft сделала хороший выбор в том, как создать гораздо более дешевую консоль, которая все еще может работать в следующий раз. игры поколения.

Планируете ли вы поддерживать уникальные функции контроллера DualSense в игре The Riftbreaker на PlayStation 5? Если да, то как?

Мы еще не думали об этом подробно, но мы стремимся использовать все возможности оборудования, которые есть в нашем распоряжении..

Вы также поставляете игру для консолей PlayStation 4 и Xbox One. Какие технические компромиссы вам нужно сделать, чтобы запустить игру на этих платформах старого поколения??

Консольные версии последнего поколения в наши планы не входят. Мы планируем работать над ними после того, как запустим игру на консолях следующего поколения. Это, безусловно, потребует уменьшения количества существ, которые могут атаковать игрока, и уменьшения разрешения текстур для экономии памяти. Внесение изменений, влияющих на игровой процесс, занимает очень много времени и лучше всего выполнять, когда вся игра завершена и уже сбалансирована. Мы не хотим ограничивать игровой процесс на ПК и консолях следующего поколения, поэтому оставляем старшее поколение в качестве дополнительной задачи после релиза..

READ  Почему инженеры так ограничены? Новое исследование имеет идею

Как вы думаете, можно ли будет перенести The Riftbreaker на Nintendo Switch? Вы попробуете это в будущем??

Мы не думаем, что это реально. Это, конечно, возможно, но потребует очень больших изменений игрового процесса и размеров мира. Движок Schmetterling 2.0 также доработан с учетом наличия в его распоряжении как минимум 4 ядер ЦП. Повторная оптимизация для сценария с двумя процессорами будет сложной задачей. Это было бы очень близко к полной переделке игры, поэтому мы не думаем, что это того стоит..

Заглядывая в будущее к вашей следующей игре, какого положительного влияния на игровой дизайн вы ожидаете от того, что больше не придется иметь дело с платформами старого поколения, используя гораздо более мощные возможности ЦП, SSD и памяти оборудования следующего поколения??

Riftbreaker уже разработан как игра следующего поколения с возможными изменениями игрового процесса при переносе на старые консоли. То, что, как мы думаем, получит еще большее распространение, — это рендеринг с трассировкой лучей. Мы все еще очень рано внедряем технологии трассировки лучей. Мы можем увидеть множество улучшений в плане освещения и эффектов, таких как отражения или каустика жидкости, в дальнейшем. Я думаю, что самое большое изменение в игровом процессе — это планирование гораздо большего бюджета памяти. Это позволяет нам по-настоящему развлечься с количеством объектов, которые одновременно моделируются в игровом мире..

Наш движок также очень распараллелен, чтобы поддерживать живой мир The Riftbreaker. У многих пользователей ПК по-прежнему есть 4 ядра ЦП, и игра отлично работает в этом сценарии, но сценарий с 8 ядрами ЦП, который присутствует в консолях следующего поколения, может предоставить нам много дополнительного пространства для моделирования физики и дополнительных вычислений. для поддержки трассировки лучей.

Источник